UI ToolKit을 활용하여 UI를 만들다 보면 유니티에서 제공하는 여러 에셋들을 사용하게 된다. 하지만 이 에셋들을 기본기능만 하기 때문에 어딘가 조금 밋밋한느낌이 난다. 그래서 그 에셋을 수정하려고 하면 수정할 수 없게 막혀있다. 하지만 UXML을 통해 토글을 제정의할 수 있다. UXML (Unity Extensible Markup Language) 일단 토글을 고칠려면 막혀있을것이다. 그래서 토글을 UXML을 통해 새로운 요소를 정의 해야 된다. 그리기 위해 일단 SlideToggle이라는 풀더(정리를 위)를 만들고 그 안에 SlideToggle라는 스크립트를 만들자. UXML UXML(Unity Extensible Markup Language) 파일은 사용자 인터페이스의 구조를 정의하는 텍스트 ..
TIMELINE Unity Timeline은 Unity의 편집기에서 사용할 수 있는 시간 기반 편집 도구이다. 이를 통해 애니메이션, 사운드, 이펙트 등 게임 개발에 필요한 다양한 이벤트를 시각적으로 조정하고 편집할 수 있다. Timeline은 타임라인 상에 존재하는 트랙과 키 프레임으로 구성되며, 시간에 따라 이벤트가 발생하고 조정될 수 있다. #추가 방법 빈 오브젝트 생성 후 Window - Sequencing - Timeline - Create를 하여 생성하면 Playable Director컴퍼넌트가 추가된다. #Playable Director Playable - 실행시킬 Timeline asset Update Method - 타임라인 인스턴스의 타이밍을 업데이트 하는 방식 DSP:정확한 오디오 샘..
VECTOR Unity에서 오브젝트의 속도와 위치를 저장할 때 x, y, z 세 원소를 가지는 3D벡터인 vector3 타입을 사용했습니다. 오브젝트의 위치, 방향, 회전, 속도, 크기는 모두 vector 형식으로 저장됩니다. 따라서 vector는 Unity에서 매우 중요합니다. 이번시간에는 vector에 대해서 알아보겠습니다. #Vector의 정의 Vector는 공간상의 화살표, 나열된 숫자 데이터 등 다양한 관점이 있습니다. 하지만 Unity에서의 Vector는 공간상의 화살표로 사용됩니다. Unity에서의 Vector는 위치, 방향, 속도를 나타냅니다. 벡터는 x, y, z에 대응 하는 세 원소를 가지고 있고 오브젝트의 위치, 방향, 회전, 속도, 크기는 모두 vector 형식으로 저장됩니다. #절..
#Mathf Unity에서는 수학 함수를 제공하는 Mathf 클래스를 제공합니다. Mathf 클래스는 Unity에서 수학적인 계산을 수행하는 데에 매우 유용합니다. 이를 사용하여, 게임 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절 등을 구현할 수 있습니다. 또한, Mathf 클래스를 이용하여 수학적인 연산을 수행하는 것은 게임 개발에서 물리적인 연산, 충돌 검사 등을 수행하는 데에도 매우 유용합니다. 이번에는 주요한 함수들을 살펴보겠습니다. #값 제한 및 반복 값을 특정 범위로 제한하거나 특정 범위 내에서 반복해야 할 때 시간을 절약할 수 있습니다. #Max, Min Mathf.Max(float a, float b) Mathf.Min(float a, float b) 주어진 값 중 최솟값 또는 최댓값을 반환합니다...
#블렌드 트리 게임 애니메이션에서는 두 가지 이상의 모션을 실행하는 작업을 자주 합니다. 예로 들면 캐릭터의 속도에 따른 걷기와 달리기 애니메이션 블렌딩을 들 수 있습니다. 또 다른 예로는 캐릭터가 달리다가 꺾을 때 좌우로 몸을 기울이는 것과 같은 경우가 있습니다. #특징 트랜지션는 일정 시간 안에 어떤 애니메이션 스테이트에서 다른 애니메이션 스테이트로 매끄럽게 전환하고 애니메이션의 구조를 깔끔하게 만들어준다. #사용법 예시로 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 움직이는 간단한 2D 탑다운 애니메이션을 만들어 보자 먼저 애니메이터에서 오른쪽마우스 클릭 > Create State > From New Blend Tree 를 하여 블렌드 트리를 생성한다. 파라미터에서 x, y좌표값을 입력받을 변수를 만들자 애니메이..