UI ToolKit을 활용하여 UI를 만들다 보면 유니티에서 제공하는 여러 에셋들을 사용하게 된다. 하지만 이 에셋들을 기본기능만 하기 때문에 어딘가 조금 밋밋한느낌이 난다. 그래서 그 에셋을 수정하려고 하면 수정할 수 없게 막혀있다. 하지만 UXML을 통해 토글을 제정의할 수 있다. UXML (Unity Extensible Markup Language) 일단 토글을 고칠려면 막혀있을것이다. 그래서 토글을 UXML을 통해 새로운 요소를 정의 해야 된다. 그리기 위해 일단 SlideToggle이라는 풀더(정리를 위)를 만들고 그 안에 SlideToggle라는 스크립트를 만들자. UXML UXML(Unity Extensible Markup Language) 파일은 사용자 인터페이스의 구조를 정의하는 텍스트 ..
TIMELINE Unity Timeline은 Unity의 편집기에서 사용할 수 있는 시간 기반 편집 도구이다. 이를 통해 애니메이션, 사운드, 이펙트 등 게임 개발에 필요한 다양한 이벤트를 시각적으로 조정하고 편집할 수 있다. Timeline은 타임라인 상에 존재하는 트랙과 키 프레임으로 구성되며, 시간에 따라 이벤트가 발생하고 조정될 수 있다. #추가 방법 빈 오브젝트 생성 후 Window - Sequencing - Timeline - Create를 하여 생성하면 Playable Director컴퍼넌트가 추가된다. #Playable Director Playable - 실행시킬 Timeline asset Update Method - 타임라인 인스턴스의 타이밍을 업데이트 하는 방식 DSP:정확한 오디오 샘..
VECTOR Unity에서 오브젝트의 속도와 위치를 저장할 때 x, y, z 세 원소를 가지는 3D벡터인 vector3 타입을 사용했습니다. 오브젝트의 위치, 방향, 회전, 속도, 크기는 모두 vector 형식으로 저장됩니다. 따라서 vector는 Unity에서 매우 중요합니다. 이번시간에는 vector에 대해서 알아보겠습니다. #Vector의 정의 Vector는 공간상의 화살표, 나열된 숫자 데이터 등 다양한 관점이 있습니다. 하지만 Unity에서의 Vector는 공간상의 화살표로 사용됩니다. Unity에서의 Vector는 위치, 방향, 속도를 나타냅니다. 벡터는 x, y, z에 대응 하는 세 원소를 가지고 있고 오브젝트의 위치, 방향, 회전, 속도, 크기는 모두 vector 형식으로 저장됩니다. #절..
#FSM FSM(Finite State Machine)은 유한 상태 기계라고도 불리며, 객체의 동작을 상태(State)로 분류하고, 이러한 상태들 간의 전이(Transition)를 규칙(Condition)에 따라 처리하는 모델링 기법입니다. FSM은 기본적으로 다음과 같이 구성됩니다. State 객체의 동작을 상태(State)로 분류합니다. 예를 들어, 캐릭터의 상태를 "Idle", "Run", "Jump"와 같이 나눌 수 있습니다. Transition 상태(State)와 상태(State) 간의 전이(Transition)를 정의합니다. 예를 들어, 캐릭터가 "Idle" 상태에서 "Run" 상태로 전이될 때, "Run" 상태로 전이될 때의 조건(Condition)을 지정합니다. Action 상태(State..
#Mathf Unity에서는 수학 함수를 제공하는 Mathf 클래스를 제공합니다. Mathf 클래스는 Unity에서 수학적인 계산을 수행하는 데에 매우 유용합니다. 이를 사용하여, 게임 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절 등을 구현할 수 있습니다. 또한, Mathf 클래스를 이용하여 수학적인 연산을 수행하는 것은 게임 개발에서 물리적인 연산, 충돌 검사 등을 수행하는 데에도 매우 유용합니다. 이번에는 주요한 함수들을 살펴보겠습니다. #값 제한 및 반복 값을 특정 범위로 제한하거나 특정 범위 내에서 반복해야 할 때 시간을 절약할 수 있습니다. #Max, Min Mathf.Max(float a, float b) Mathf.Min(float a, float b) 주어진 값 중 최솟값 또는 최댓값을 반환합니다...
#블렌드 트리 게임 애니메이션에서는 두 가지 이상의 모션을 실행하는 작업을 자주 합니다. 예로 들면 캐릭터의 속도에 따른 걷기와 달리기 애니메이션 블렌딩을 들 수 있습니다. 또 다른 예로는 캐릭터가 달리다가 꺾을 때 좌우로 몸을 기울이는 것과 같은 경우가 있습니다. #특징 트랜지션는 일정 시간 안에 어떤 애니메이션 스테이트에서 다른 애니메이션 스테이트로 매끄럽게 전환하고 애니메이션의 구조를 깔끔하게 만들어준다. #사용법 예시로 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 움직이는 간단한 2D 탑다운 애니메이션을 만들어 보자 먼저 애니메이터에서 오른쪽마우스 클릭 > Create State > From New Blend Tree 를 하여 블렌드 트리를 생성한다. 파라미터에서 x, y좌표값을 입력받을 변수를 만들자 애니메이..